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アバタープロジェクトを作る

アバターと、そのアバターのバージョンごとにプロジェクトを分けると管理しやすくなります。

例:Shinano_v1.02

次のような名前は避けるのがおすすめです。

  • 何のアバターか分からない New Project
  • 絵文字や機種依存文字を含む名前
  • フォルダー階層を含めて極端に長くなる名前

Windowsではパスが長すぎると、パッケージ追加やバックアップに失敗することがあります。C:\VRChatProjects\アバター名_バージョンのような、短く分かりやすい場所を使うと安全です。

2. Avatarテンプレートで作成する

Section titled “2. Avatarテンプレートで作成する”

ALCOMまたはVCCを開き、次のように作成します。

  1. プロジェクト一覧から「新規作成」を選びます。
  2. テンプレートは Avatar を選びます。
  3. プロジェクト名と保存先を指定します。
  4. 作成が完了するまで待ちます。

AvatarテンプレートにはVRChat Avatar SDKがあらかじめ含まれています。WorldやUdonSharpテンプレートは選ばないでください。

3. 必要なパッケージを追加する

Section titled “3. 必要なパッケージを追加する”

プロジェクトの「パッケージ管理」を開き、アバターや衣装の説明書で指定されたものを追加します。

最初の目安は次のとおりです。

  • lilToon:アバターや衣装が使用している場合
  • Modular Avatar:衣装変更を行う場合
  • Avatar Optimizer
  • Avatar Compressor
  • VRCQuestTools

同じ役割のツールを複数入れる場合は、各ツールの互換性や注意事項を先に確認してください。

プロジェクトの「開く」ボタンからUnityを起動します。初回はパッケージの読み込みに数分かかることがあります。

Unityが開いたら、画面下部のConsoleに赤いエラーが大量に出ていないことを確認します。読み込み中だけ表示され、しばらくすると消える場合もあります。

5. 先にバックアップ方法を決める

Section titled “5. 先にバックアップ方法を決める”

大きな変更の前には、ALCOM/VCCのバックアップ機能を使うか、Unityを閉じてプロジェクトフォルダーを複製してください。

特に次のタイミングでバックアップを取ると安心です。

  • アバターを初めて読み込んだ直後
  • 衣装や髪型を追加する前
  • パッケージを更新する前
  • 正常にアップロードできた直後

アバターをアップロードする →